ゲームにおける一本道は悪いことなのか【考察】

考察

おまけ

一旦締めたのでここからは好き勝手書いていきます。

とりあえず一本道の定義について。

一本道とは

Larisa KoshkinaによるPixabayからの画像

そもそも一本道とはどういうことか、はっきりした定義はウェブ上に見当たりませんでしたので勝手に考えてみます。

一本道ゲームとは多くの場合、ストーリーやエンディングが決まっておりプレイヤーの選択で展開が変わらないもののことを指すようです。

ゲームの中でも、映画や小説に近い楽しみ方をするものという具合でしょうか。

またメインクエスト、ストーリー以外の遊び要素が少ないことも一本道と言われる要因であると言われています。

私はこれらの点を悪いこととは思いません。むしろ作品によっては洗練されているとすら思います。

画像はFINAL FANTASY Ⅶ REMAKE公式ウェブサイトより

ストーリーが魅力のゲームにおいて最も面白いと感じる要素は、ほとんどの場合ストーリーやキャラクターの深掘りです。

プレイヤーがゲームをプレイする動機もストーリーをみることの比重が大きいでしょう。

ですのでストーリーに直接関係のない遊びを闇雲に増やしてそこに開発者の労力を割くよりも、ストーリーを引き立たせる要素のクオリティを高めることの方が重要であると思います。

したがってストーリーが決まっていて、メインクエスト以外の遊び要素が少ないという意味で使われる一本道は必ずしも悪いことではないと考えます。

ダンジョンにおいての一本道

PIROによるPixabayからの画像

ストーリーが一本道であることは必ずしも悪いことではない一方で、ダンジョンにおいての一本道は上手く設計しないと退屈なものとなってしまう可能性があります。

しゃべりすぎGAMER』では、「廊下型ダンジョン」ゼルダの伝説のダンジョンを比較していました。

私の解釈も含まれますが、廊下型ダンジョンはゴールに続く一本道と枝分かれした行き止まりを持つもので

画像(https://www.irasutoya.com/2014/05/blog-post_9726.html)

ゼルダの伝説のダンジョンは正解のルートは決まっているがダンジョン内を行ったり来たりして先へ進む方法を探す必要がある迷路のようなものです。

画像(https://illustimage.com/?id=4777)

迷路はちょっと違うかも。

ルービックキューブかな。

ちゃうか。

ともかくゼルダの伝説のダンジョンは正解が一本道であるもののそれを感じにくく自分で探索しているような実感を得られる一方で、廊下型ダンジョンは古臭さを感じるデザインであると言われています。

私が最近プレイしたゲームでは『龍が如く7』が廊下型ダンジョンを採用しているように感じます。
作中にドラゴンクエストを意識したレトロな演出が見られることから、意図的にデザインされたものであると思われます。

画像は龍が如く7公式ウェブサイトより

『龍が如く7』の本質はダンジョン攻略でないとはいえ、確かに廊下型ダンジョンは作業的に攻略しているようで特別楽しいと思えないものだったことを覚えています。

ゼルダの伝説のダンジョンがすべてのゲームに適しているとは思いませんが、ダンジョンにおいては一本道であることを上手にカムフラージュしてプレイヤーに探索している実感を与えたりサプライズで楽しませたりする必要があるように思います。

しまいに2

お疲れ様です。

おまけが本編の文量を超えようとしていたので一度区切ります。

ところで『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』のダンジョンは解法が複数存在する場合があることをご存知でしょうか。

例えばパズルを解いたら開く扉がありますが、扉のある囲いは天井がないので上手く跳べたら壁を越えて上から入場できるといった具合です。

これをゴリ押しで解ける質の悪いパズルと捉えるか、プレイヤー次第で解法が変わるフレキシブルなデザインと捉えるかはそれぞれですが、ダンジョンの攻略を一本道であるように感じさせない要素の1つであることは確かだとおもいます。

十分に発達した一本道はオープンワールドと見分けがつかない、ということでしょうか。

ちゃうか。

といったところで今回はここまで。
ご覧いただきありがとうございます。

愛をこめて。

門前払いより。

コメント

タイトルとURLをコピーしました